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5Dec/093

HOW-TO PENDRIVE booteable con GRUB – NTFS + ext2

El proposito de esta guia es explicar el proceso para la creacion de un pendrive booteable.

indice
A. Introduccion
B. Creando particiones con fdisk
C. Dando formato a la particion ext2
D. Instalando GRUB
E. Creando menu.lst para GRUB
F. Instalando MemTest86+
G. Dando formato a la particion NTFS

A)
Test case: SuperTalent PICO C 16GB
Explicacion: Teniendo un pendrive de tal magnitud, el sistema de archivos FAT32 tendia a corromperse. El objetivo era crear un pendrive booteable (que era con SYSLINUX @ FAT32) con NTFS.
Problemas encontrados:
-SYSLINUX no corre en NTFS.
-Windows "lee" una sola particion en unidades USB (no permite unidades particionadas).

Solucion pensada: Particionar para tener un sistema NTFS y la vez tener otra particion booteable.

Datos extras encontrados:
-Windows solo "monta" LA PRIMERA particion de un pendrive.

Requerimientos:
-Pendrive
-Linux (Livecd/virtualpc/nativo) con GRUB
-GParted para linux, aunque se puede hacer sin este, que solo lo vamos a usar para dar formato a la particion.

El pendrive perdera toda la informacion, hacer backup antes.

TODO:
-Agregar instalacion de Ubuntu
-Agregar GParted
-Agregar imagenes

B) Creando particiones con fdisk:
Guia:
1) Conectar pendrive al sistema Linux. (En mi caso use Debian).Conectando pendrive a linux
2) Al conectar en la consola (tty1), aparece algo como lo siguiente:
En mi caso el pendrive es [sdb]. (Nota, se puede encontrar el mismo mensaje usando "dmesg | tail")
3) Ingresamos "fdisk /dev/sdb", donde sdb es el disco que les aparecio. (Tambien lo pueden encontrar en el GParted):Proceso del fdisk
3.1) Ponemos "o" para borrar la tabla de particiones.
3.2) Ponemos "n" para una nueva particion:
3.2.1) "p" para PRIMARIA (primary partition).
3.2.2) "1" para especificar el numero de particion 1. (Esta va a ser la particion NTFS)
3.2.3) First cylinder: (default 1): Le damos enter. (Significa desde el comienzo del disco/ultima particion)
3.2.4) Last cylinder: Aca podemos especificar el numero de cilindro o la cantidad de MB o KB. En mi caso voy a usar cerca de 13GB, pongo: "+13000M"

!!!! Para calcular el tamaño, podemos ir a "fdisk > p" y ahi nos dice: Units = xxxxxx bytes. En mi caso las unidades son de 1MB cada uno. Lo que puedo hacer es, crear primero la particion 2, empezando de TOTAL - 1500 (1.5GB~) y luego la particion 1 con el espacio restante !!!!
!!!! O podemos utilizar el sistema que se utilizo aca, que seria crear la primera particion y usar el resto !!!!

3.3) Repetimos "n" para nueva particion:
3.3.1) "p" para primaria
3.3.2) "2" para el numero de particion 2. (Esta va a ser la particion donde pondremos el boot, en este ejemplo va a ser ext2)
3.3.3) First cylinder: (default xxxx [primer cilindro disponible]): Le damos enter. (Significa desde el comienzo de la ultima particion)
3.3.4) Last cylinder: (default xxxx [ultimo cilindro]): Le damos enter en default asi termina en el fin del disco.

### Hasta ahora creamos una nueva tabla de particiones y creamos las 2 particiones ###

3.4) Procedemos a cambiar los tipos de particiones:[imgR]10[/imgR]
3.4.1) "t" para cambiar el tipo de particion:
3.4.1.1) "1" para cambiar el tipo de particion de la particion 1
3.4.1.2) (con L podemos ver una lista de todos los tipos) en este caso vamos a ponerle el tipo NTFS (HPFS/NTFS), que es el codigo HEX "7"

## La particion 2 no requiere cambio de tipo, ya que por default es 83 (Linux). ##

3.5) Por ultimo, vamos a cambiar el flag de particion de boot:
3.5.1) "a" para cambiar el flag
3.5.1.1) "2" para el numero de particion.

3.6) Verificamos que todo este correcto:
3.6.1) "p" para imprimir tabla de particiones, en mi caso:

3.7) Finalmente, "w" para escribir cambios y salir.

C) ### Dando formato a la particion ext2 ###:
"mkfs.ext2 -v /dev/sdb2"
- Mi unidad era sdb, entonces es sdb2 porque es la particion 2.

D) Instalando GRUB:
[Ahora a montar la particion]:
[Creamos un directorio] mkdir /mnt/usbdisk
[Montamos] mount /dev/sdb2 /mnt/usbdisk

### Copiando archivos "stage" requeridos para grub ###
!! Informacion: Los archivos STAGE estan en el directorio /boot/grub en Debian/Ubuntu, porque estos instalan GRUB, descarga mas abajo !!
[Cambiamos de directorio] cd /boot/grub
[Creamos directorio destino] mkdir /mnt/usbdisk/boot
[Creamos directorio destino] mkdir /mnt/usbdisk/boot/grub
[Copiamos los archivos stage] cp *stage* /mnt/usbdisk/boot/grub

### Instalando grub ###
[Iniciamos el prorgama] grub
@ Definimos la raiz (root): En mi caso era sdb2, en grub la numeracion es (hd0,0),(hd0,1),(hd1,0) [seria hdX,Y; siendo X el numero de disco, Y la particion]: en mi caso: (hd1,1) @
[ Definir raiz: ] root (hd1,1)
@ Obtendremos un mensaje: Filesystem type is ext2fs, partition type 0x83 @
[ Instalamos ] setup (hd1)
@ Va a buscar los archivos stage y dsp va a poner Done @
[ Salimos ] quit

E + F)
### Creando menu.lst ###
!! En este ejemplo vamos a crear un menu.lst con el memtest86+, lo pueden descargar y extraer manualmente clickeando el link abajo !!

[Cambiamos directorio] cd /mnt/usbdisk/boot
[Creamos directorio images para organizar: ] mkdir images
[Cambio direcotrio] cd images/
[Descargando memtest86+ ] wget http://www.memtest.org/download/4.00/memtest86+-4.00.bin.gz
[Extrayendo .gz ] gunzip -d memtest86+-4.00.bin.gz
[Renombramos (opcional) ] mv memtest86+-4.00.bin.gz memtest86
[Vamos al directorio de grub] cd ..
[ ... ] cd grub
[ Creamos un archivo menu.lst ] touch menu.lst
[Procedemos a editar el archivo, en mi caso voy a usar nano] nano menu.lst

-- Contenido del archivo menu.lst --

default 0
timeout 30
color cyan/blue white/blue

#Memtest86
title Memtest86+
root (hd0,1)
kernel /boot/images/memtest86
#/Memtest86

-- Explicacion del archivo:

default: Numero de opcion por defecto
timeout: Tiempo limite para auto-bootear
color: Colores

title: Titulo de la opcion
root: raiz
kernel: imagen a bootear

[Para agregar nuevos, copiar las ultimas 3 lineas]

Ctrl + O = Guardar
Ctrl + X = Salir

### Terminando: ###
[Cambiamos directorio ] cd /
[Desmontamos particion] umount /dev/sdb2
[Expulsamos disco] eject /dev/sdb

G)
### Dando el formato a la particion NTFS ###
En windows:
- Boton derecho a mi pc -> "Administrar"
- Sobre el menu izquierdo: Administrador de discos
- Buscamos la unidad removible, que va a estar particionada en 2:
- Boton derecho a la particion 1 -> Formatear: Ahi seleccionan NTFS, Formato Rapido, Tamaño de asignacion predeterminado -> Formatear.

El pendrive esta listo.
Si falta info, o necesitan algun paso mas detallado, avisen que se agrega. Las imagenes las termino de armar y las agrego.

5Dec/091

Guia como cambiar skins de Windows con UXPatcher

Ventajas de UXPatcher vs otros:
*UXPatcher no agrega nada al sistema, por lo tanto el uso de recursos no cambia.
*El UXPatcher lo unico que hace es reemplazar el .dll de windows de los temas, para que este admita temas que no esten firmados por Microsoft.

Archivos necesarios / Links:
*UXPatcher
*Skins: DeviantART WinStyles
*Skins: DeviantART Visual Styles

Contenido de UXPatcher.rar1) Descargamos y extraemos el archivo UXPatcher (esto se puede realizar con WinRAR).

Ventana del UXPatcher

2) Al abrir el UXPatcher, nos encontramos con la siguiente ventana y presionamos "Patch".

3) Nos aparecera el siguiente mensaje.Windows File Protection mensaje de espera.

NO HAY QUE PRESIONAR "OK" AUN
Debemos esperar a que nos aparezca un cartel de windows que nos que insertemos el CD de Windows, al que le damos cancelar. Puede aparecer denuevo o pedir una confirmacion, confirmamos que no deseamos insertarlo. Luego de esto ya podemos presionar "Ok". Luego reiniciamos el sistema (Obligatorio sino no funcionara).

Instalacion de Themes/Skins.Instalando Skins:
Ya terminamos de instalar el UXPatcher, y luego de reiniciar podremos instalar las skins que deseemos.
4) El directorio de instalacion de skins es "C:\Windows\Resources\Themes\" y aqui debemos crear una carpeta con el nombre del skin y poner los archivos ahi (Que son por lo general un archivo .msstyles y una carpeta Shell). La imagen muestra hacia donde copiamos.
Directorio ejemplo de Instalacion de Skins.Descarga Skin BSRoyal

Ejemplo de .msstyles y aplicado.

5) Ultimo paso, abrimos el .msstyles y nos aparece una ventana. Tenemos un menu desplegable en algunos casos bajo la opcion "Color", que ofrecen otras convinaciones de colores. Luego presionamos "Ok", esperamos unos segundos y ya tenemos nuestra skin nueva.

5Dec/091

Placas de video: Conocimientos generales y eleccion

La redacción de esto, es básicamente para limpiar las dudas. Pienso explicar cuales son las diferencias de una placa de video con la otra, el porque una "de 256MB" sale U$S300 y la otra U$S100. Ir más a fondo, ya que la memoria ram de una placa de video, no es lo que lleva a elegir una placa o la otra. A lo largo de este articulo voy a explicar que es lo que interviene en una placa de video, y porque algunas son más caras que otras.

Indice:

Interfaz.
Memoria VRAM.
Memory bus width.
Core Clock.
Memory Clock.
Pipelines y Vertex.
Software: DirectX y OpenGL.
Software: End-user. (Ejemplos completos).
Indicaciones de numeración de modelos.
Conclusiones.
Aclaración extra por flyguille, sobre pipelines.

Interfaz:
Empecemos desde abajo, ¿AGP o PCI-E? Esto va según el motherboard, actualmente hay mothers AGP 8x o PCI-E 16x, AGP ya no estan viniendo por que PCI-E es más nuevo (ya habran visto que es 16x, el doble) y todo lo que es high end es solo PCI-E (aun kedan un par de modelos que salieron AGP) para evitar un cuello de botella por el AGP. Si se va a comprar una placa AGP, la unica consideración que hay que tener es si es 2x, 4x u 8x, esto depende del mother tmb, porque estos 3 AGP trabajan a distintos voltajes, y es según lo que el mother este diseñado para entregar, aclaro que fisicamente son distintos tienen un pequeño cambio.

Memoria VRAM:
Entonces, ¿256MB o 128MB? Muchos dirán, 256MB es mejor porque es más, pero más no es mejor, a veces si, pero no siempre lo es, lo que tiene que quedar claro es que la memoria esta su uso principal es texturas. Básicamente, no se puede explicar esto así nomás, hay varios conceptos que interfieren en una placa de video, Core clock, Memory clock, Pipelines, Vertex, Memory Bus width y luego en lo que a software ya se hable, versión de DirectX y OpenGL soportada.

Memory Bus Width:
Memory Bus Width (bits); es el bus de conexión del GPU (Graphics processing unit, procesador de video) y las memorias. Mayor es mejor en este caso siempre, ya que sino se producen cuellos de botella. Actualmente nos encontramos con 64bit, 128bit y 256bit de bus. Si bien 256bit es más tirando a high-end, hay casos en los que se ve placas de video de 64bit con 256mb de memoria, y 128bit y 128mb de memoria, pero sabiendo que son placas low-end, las 128bit/128mb va a ser mejor, pero hay que seguir explicando. Hay que dejar claro que lo minimo debe ser una interfaz de 128bit. Es importante saber que 64bit pueden causar un gran cuello de botella.

Core Clock:
Core Clock (MHz), velocidad del GPU, al ser un procesador, tiene una frecuencia, medida en MHz. Los GPU's están divididos en modelos, ejemplo de los GeForce (de la empresa nVidia), 6200 es un GPU, 6600 es otro, 6600GT es otro, y así y así. Básicamente estos son muy importantes ya que en conjunto a los pipelines definen el Fillrate, a más frecuencia, siempre recordando que en general todo debe estar equilibrado, va a ser mejor. Los distintos GPU's, tienen más o menos core clock, lo que afecta en gran parte al rendimiento.

Memory Clock:
Memory Clock (MHz), la frecuencia de las memorias, junto con su interfaz (DDR, GDDR2, GDDR3), definen la velocidad de las memorias. Este es un punto importante, ya que algunas placas de video, poseen 128MB GDDR3 o 256MB GDDR2 (hablando de un mismo modelo), y dependiendo el caso, siendo mid-end o low-end, la de 128MB GDDR3 será mejor. Ese es el hecho de que tienen precios muy similares, se usan memorias más lentas, también esta el hecho de los 'ns' de la memoria, asumo que estos deben ser los nanosegundos de respuesta de la memoria, no encontre información al respescto de esto, en cuanto encuentre edito.

Pipelines y Vertex:
Estos por lo general no se conocen, si bien buscando se encuentra, hay que tener en cuenta, que si bien dos placas de video pueden tener, misma interfaz, misma memoria, misma velocidad del GPU, los Pipeline y los Vertex generaran mucho impacto. Pipeline * Core clock = Fillrate. Un pipeline es un set de elementos para procesar datos que esta conectado en serie, la finalidad de este es que la salida de un elemento, sea la entrada del proximo elemento. A más pipelines, más datos se pueden procesar en un mismo tiempo, es como una línea de ensamblado. En video la función es transformar los objetos 3D a 2D para el monitor, en el proceso, se van eliminando partes de la imágen que no se ven, se aplican las luces, se da texturas, etc.Aclaración extra por flyguille, sobre pipelines.

Software: Dx y oGL:
Definido la parte hardware, vamos a software. Comenzando por el soporte, ya sea DirectX u OpenGL. Encargados de los gráficos, se programa con estos para generar lo que sea grafico, actualmente DirectX 9.0c es la ultima versión y OpenGL 2.0. OpenGL se usa en Windows y en sistemas Unix entre otros. DirectX es propietario de Microsoft, y solo disponible para sus sistemas Windows. Entonces, ¿que hace vital a la versión?, básicamente lo que soporte, ejemplo una GeForce 4 tiene Dx(DirectX) 8.0 y una GeForce FX (sea cual sea) tiene Dx 9.0, la GF4 puede ser mejor placa, pero juegos que requieran Dx9.0 para alguna tecnología (Ej.: Pixel Shader 3.0), no podrán correr en la GF4 por falta de este, en cambio fuere más lenta una placa GF de la línea FX, podrá correr. Bien, de OpenGL no se nombra mucho no es el popular de los juegos pero hay una cantidad de juegos que lo tienen, por lo general hasta donde yo he visto OpenGL 1.4+ es suficiente pero igualmente iría por la ultima tecnología.

Software: End-User:
Acá ya es todo a definir. Lo más importante, basándose en un presupuesto, lo que conviene. Tiene que quedar claro, que una placa onboard (integrada) de 32mb es más que suficiente sino se van a usar juegos, por lo tanto no es motivo para gastar en una placa de video. Sin embargo, los juegos si requieren y mucho. Pero claro, todo va en pretensiones, no es lo mismo 640x480 low, que 1280x1024 medium, que 1600x1200 high. Bien, si se tiene un monitor copado, se ve que resolución se usa, dependiendo la resolución a gusto (a mi gusto 1024x768 como mínimo, 1280x1024 o más lo ideal), y la calidad grafica. Cualquiera que haya visto un juego en 1280x1024 high, sabe que no es lo mismo que 640x480 low, hay una gran diferencia. Ahora, el dinero invertido es directamente proporcional al rendimiento, pero queda claro, que si ponemos la plata, queremos que rinda al máximo, o por lo menos alguien común querría eso. Bien, supongamos que somos algo exigentes, pero no disponemos de muchísimo para gastar, y estemos en el rango de una 6600 o ya llegando a una 6600GT. El hecho es que nos ponemos a ver y descubrimos que hay 6600GT de 128MB y 6600 de 256MB, dicho esta, puede que vallamos por la 6600, pero como he nombrado, no significa que más es mejor, por eso empezamos con lo técnico. Los pipelines y vertex son iguales 8 y 3 respectivamente, ahí no hay cambios. Pero nos encontramos que la 6600GT tiene 150MHz/200MHz a favor sobre la 6600, cosa que realmente hace diferencia, si continuamos la 6600GT tiene memorias GDDR3, contra GDDR2/DDR de la 6600, la 6600GT tiene 200MHz/450MHz más en las memorias dependiendo el tipo de las mismas y como ultimo tiene más ancho de banda de memorias (16GB/s vs. 12.8GB/s o 8.8GB/s). Claro esta, la 6600GT es mejor, supera en todo menos memoria, pero queda una duda, ¿Son 128MB suficientes?, ¿Por qué una placa peor que una 6600GT tiene más memoria que la 6600GT?. Bien, la respuesta a esto es: Marketing. Así es, los 128MB se consideran suficientes, ¿Por qué esto?, fácil, vallamos a un ejemplo de un juego. Nosotros vamos a jugar al juego, este requiere más de 128MB de memoria de video en detalle máximo para las texturas, sin embargo, en el resto de los detalles 128MB son suficientes. Claro entonces, pero si nosotros queremos jugar con nuestra 6600GT de 128MB a este juego, nos faltara memoria, pero el punto acá es que, la 6600GT seguramente, por la velocidad del GPU entre otros, no se podrá jugar bien al juego con detalle máximo, claro que si con la 6600GT lo hace, ni hablemos con la 6600 que es inferior, entonces si la 6600 tiene la memoria para el juego, pero nosotros lo ponemos en detalle alto, esto será inútil ya que al tener un GPU que no tiene tanto rendimiento como el necesario para que se pueda jugar bien y tenga sentido tanta memoria, queda por decir que, no siempre 256MB es mejor, siempre tiene que haber un buen GPU, acompañado de un buen bus de memoria, y buenas memorias, es por eso que en low-end 256MB no son recomendables, en mid-end muy raro, estaremos hablando de 6800GS/6800GT para arriba. Ya high-end todas deberían aprovechar los 256MB.

Modelos:
Para cerrar voy a hacer mención de algo un tanto importante, sobre la numeración de las placas de video. Vamos a un ejemplo, una 6800GT contra una 7300, la 6800GT le pasa el trapo. El tema es este, en el caso de nVidia, la numeración es así. El 6*** indica la serie, en este caso la 6, lo siguiente indica el rango dentro de la serie. Los 100 a 500 son low-end, 600 y 700 mid-end, y 800 y 900 high-end, no se si se cumple siempre, pero si en muchos casos, hay que tener cuidado con esto porque a veces se engaña diciendo que una 7300 es más nueva, claro que lo es, puede tener nuevas tecnologías como ventaja (que no siempre es el caso), pero cabe destacar que placas de generación anterior pueden tener mismo nivel de tecnología (no siempre), pero pueden ser mejores, y a veces por mucho.

Conclusiones:
Importante para saber que comprar, usar google, se va a encontrar mucho sobre placas de video, mucha gente ya ha preguntado en foros sobre que placa conviene contra otra, demás que buscar en páginas de reviews de hardware es vital, información sobre resultados en juegos, o lo que sea, aunque hay que tener cuidado, a veces están comprados los resultados.

Espero que esto haya sido de buen entender para todos, a veces encuentro difícil el tema de obtener información sobre video, más que esta lleno de spam, seguro me he equivocado en algo, espero correcciones no tengo drama :P , la idea es que este lo más completo, y que sea lo más básico posible.

Aclaración por flyguille:
Pipeline, es un nombre medio sacado de las líneas de producción de las que hay en fábricas.
Pipe = tubo
Line = línea.
A que se refiere con esto? El GPU no renderiza poligono por polígono, sino de a X polígonos al mismo tiempo en forma paralela ¿Cuantos? ... bueno, ¿Cuántas líneas de producción tiene adentro?, decir que tiene 4 pipelines es decir que tiene 4 líneas de producción en paralelo que son capaces cada una de renderizar un polígono independientemente... Entonces ¿Cómo funciona?.... para renderizar una escena hay que dibujar un montón de polígonos, entonces esa pila de trabajo (materia prima de nuestra virtual fábrica) se va repartiendo, imaginense de una pila de papeles, y cada pipeline en la medida que vaya quedando libre va a ir a agarrar otro papel para seguir con su trabajo...hasta que la pila de trabajo se acabe.... siendo así es entendible porque el factor pipeline afecta mucho al rendimiento (pero el rendimiento no se ve multiplicado por el factor PIPELINE tan directamente ya que el lugar donde se almacena la materia prima (la pila de papeles es almacenada en un lugar compartido y con una puerta relativamente mas o menos pequeña "la memoria de video" aka VRAM) pero sí influye enormemente en el rendimiento. Como dije, la pila de trabajo se almacena en la VRAM que no solo almacena las texturas sino también el mapa y objetos a renderizar. Las aplicaciones solo trabajan con lo que hay en la VRAM y dejan que el GPU interprete y renderice la escena. Entonces, se vuelve muy importante la velocidad de la VRAM, los chips se miden en "ns" (nanosegundo), ese factor determinará directamente hasta cuantos mhz pueden operar (velocidad) y el "ancho de bus" medido en cantidad de bits (sería la puerta de ingreso al lugar donde está la materia prima en nuestra fábrica imaginaria). Estos dos factores determinan el "ancho de banda" medido en GBps que indica cuanta información puede ser extraida de la RAM por segundo.

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5Dec/090

Guia: Eleccion de monitores LCD.

El propósito de esta guía es ayudar a la elección de un monitor LCD, también desarrollar conceptos generales. También la idea es demostrar, ej, porque 16ms no necesariamente son peores que 5ms.

Indice:
1. LCD vs CRT.
2. Matrices/Paneles LCD.
3. Colores.
4. Angulos de visión.
5. Tiempo de respuesta
6. Resoluciones.
7. Interfaz.
8. Vida util.
9. Elegiendo/recomendaciones.
10. Conclusiones.
11. Links importantes.

Desde el principio: ¿Por qué un monitor LCD?:
Hoy en el mercado tenemos dividido la venta de monitores en 2 amplios sectores: Los CRT y los LCD.

Ventajas de los monitores LCD:
-Sin taza de refresco: Imagen estática, no molesta a la vista, a contrario de esto, los CRT actualizan su imagen varias veces por segundo lo que a 60Hz/75Hz puede molestar luego de un rato de uso.
-Menor consumo eléctrico: Respecto a un CRT, puede consumir hasta 1/3 de lo que consume este.
-Espacio físico: El tamaño de los LCD es mucho más chico que un CRT, en lo que a profundidad se refiera.
-Vida util: Un LCD dura entre 50000~60000 horas, un CRT entre 10000~20000 horas. Buscar abajo para explicación en como se mide la vida util, que significa.

Desventajas de los monitores LCD:
-Más caros para obtener calidades de imagen como CRT's.
-Resolución nativa.
-Ángulos de visión.
-Tiempo de respuesta.

Matriz LCD: ¿Qué es?
Son la base de la imagen. Las matrices incluyen los cristales, transistores, componentes, la matriz es la encargada de crear la imagen. Las más populares son:
-TN+Film (Twisted Nematic): Los más comunes de los paneles. Su gran ventaja es su bajo costo de producción y su gran desarrollo. El 'Film' es un agregado para mejorar los ángulos de visión, hoy en día no se menciona ya que todos los TN lo incluyen. Su principal desventaja es la calidad de los colores. La mayoría de estos paneles no puede lograr 24 bit (16.7 millones) solo hace 6 bit por canal RGB (total 18 bit = 262K).
-IPS (In-Plane Switching): Panel desarrollado por Hitachi para eliminar los 2 problemas básicos de los TN: Los ángulos de visión y la calidad de color. Estos paneles son capaces de hacer 8 bit por canal RGB. S-IPS (Super-IPS), es igual al IPS, pero con mejoras, la reproducción de color se acerca a la de un CRT.
-MVA (Multidomain Vertical Alignment): Desarrollado por Fujitsu. Tienen un tiempo de respuesta muy bueno, y ángulos de visión bastante amplios, lo que les permite competir con los IPS. Además de esto, los MVA tienen un gran contraste, pero al costo de brillo y reproducción de color..
-PVA (Patterned Vertical Alignment): Desarrollado por Samsung. Era una alternativa al MVA. Su ventaja es mejor contraste. Los PVA para tener precios más bajos usan técnicas de FRC. Y los S-PVA (Super-PVA) son de 8 bit por canal RGB.
¿El mejor panel?: Los S-IPS y los *VA son los mejores. Los TN+Film son los más económicos, su gran contra es su calidad de imagen que es inferior.

Colores: ¿18-bit, 24-bit?
La profundidad de color es muy importante. Muchos paneles son de 18-bit (262K colores) y de 24-bit (16.7M de colores). Lo ideal son 16.7 millones. Pero la realidad es que a veces son de 18-bits. Pero si los fabricantes venden LCD's de 18-bits, cualquiera se daría cuenta, con solo leer ya no tendrían sentido, ya que nadie los compraría. Es aquí donde entra el FRC en juego. El FRC es Frame Rate Control. Este lo que hace es "emular" los colores que la matriz no puede hacer. Por lo general, al ver 16.2 millones de colores es que es un panel de 18-bits con FRC, pero algunos fabricantes indican 16.7 millones de todas formas.

Ángulos de visión: ¿A que se refiere?
Los paneles LCD sufren de los ángulos de visión, esto se puede ver cuando se mira un monitor desde abajo/arriba o desde la derecha/izquierda. Problemas de color y contraste se pueden observar al realizar esto. Por eso es importante a la hora de comprar que el monitor tenga un amplio ángulo de visión, así se asegura que al estar mirando por ejemplo la parte superior de la pantalla se vea bien, sino se torna gris lo que este fuera del ángulo.

Tiempo de respuesta: ¿Menos milisegundos es mejor?
El tiempo de respuesta es lo que tarda un píxel en cambiar de color negro a blanco y después a negro (BtWtB) (Inactivo > Activo > Inactivo). O también una trampa para que este tiempo sea menor es indicar el tiempo que tarda en ir de gris a gris (G2G).
¿Qué problemas puede ocasionar que un monitor tenga un tiempo de respuesta muy alto? Si un monitor tiene tiempo de respuesta muy alto se producirá ghosting, esto significa que en movimientos rápidos o cambios rápidos de la imagen, queda imagen de cuadros anteriores, y se desprenden como "fantasmas" de los objetos en pantalla.
Entonces, ¿los monitores de 2ms son los mejores? No, de hecho monitores con 16ms no tienen problemas de ghosting, por lo que 2ms, 5ms, 8ms, es puro marketing, y por lo general esos valores son de G2G, cuando el que realmente importa es el BtWtB.

Resoluciones nativas: ¿Puede ocasionar conflictos esto?
Los LCD tienen un gran problema que es que tienen una resolución X, y si se usa otra la imagen ya no es nítida. Esto ocurre debido que a diferencia de los CRT, los LCD ya tienen un número de píxeles fijo, entonces al no usar la resolución nativa la imagen se interpola. Básicamente la idea es siempre usar la nativa, donde más se nota el cambio de resolución es en escritorio.

-Relación de aspecto: ¿4:3/5:4, o 16:9/16:10?
La relación de aspecto ya va por gusto totalmente. Hoy en día encontramos 2 distintas:
-4:3/5:4: La convencional.
-16:9/16:10: WideScreen.
¿Por cual ir? A gusto.
Ventajas de 4:3/5:4:
Todo esta en 4:3/5:4, así que en resoluciones en juegos por ejemplo no va a haber problemas.
Ventajas 16:9/16:10:
Para ver películas es ideal, ya que estas vienen en WideScreen o resoluciones similares, pero siempre la relación de aspecto es similar a 16:9/16:10.
Lo único malo, puede ser que a la hora de jugar, algunos juegos no pueden poner resoluciones widescreen nativamente, pero hay una página que indica como en muchos juegos (ver Links).

Interfaz de video: VGA, DVI, HDMI.
VGA es el más antiguo, análogo, usado en monitores CRT y algunos LCD. La interfaz de video ya va de acuerdo a la placa de video que se tenga, pero lo ideal sería que tenga DVI hoy en día, y usarlo al DVI si se tiene, porque sino la conversión DVI > VGA, VGA > DVI es una perdida de calidad, de otra forma el DVI > DVI no realiza conversión ya que nativamente trabajan en digital el monitor y la placa de video. HDMI es un nuevo sistema para asegurar el DRM, este es necesario para ver películas Blu-ray por ejemplo, pero se necesita tanto un OS que lo soporte, una lectora que soporte blu-ray, una placa de video que soporte y el monitor que también lo soporte. Personalmente, si hay que invertir más por HDMI, yo no lo haría.

Vida util... ¿Cuanto duran? ¿Que significa cuando termina la vida util?
Un LCD tiene unas 50000 ~ 60000 horas utiles. Esto, usando 24hs el monitor, usandolo todos los días del año, son 6~7 años. Con un uso promedio de 8 horas diarias, todos los días del año, son 17~20 años. Si bien la vida util que tienen es mucha, como para agregar, lo unico que "muere" por tener vida util es la backlight. Y cuando llegan las 60000 horas, la backlight pasa a tener un brillo del 50% de lo que tenia de fabrica. Cuando el brillo de un monitor (sea CRT o LCD) esta a un 50% de lo original, es cuando se dice que el producto llego a su vida util, con lo cual, dependiendo el uso, puede no resultar un problema mayor. *

Ya eligiendo; ¿Calidad o precio?, si se busca precio, básicamente monitores baratos con un tiempo de respuesta de 16ms/12ms alcanzan, esta claro que estos que rondan menos de U$S300 tienen un panel TN+Film con 18-BIT y FRC seguramente, pero si se busca algo barato esto es lo que hay. En todo caso habría que buscar Reviews y fijarse cual es el mejor en calidad de color, comprar el Brillo y Contraste de cada uno y que tenga un tiempo de respuesta de 16ms/12ms, para asegurar que no halla ghosting, gastar en uno que tenga menos MS (tipo 2ms o 5ms), es un gasto, ya que si tiene un precio bajo es que hay calidad sacrificada para que se pueda poner algo que es inútil. También no hay que menospreciar los ángulos de visión, son importantes, que tenga un amplio rango significa que no molestara a la hora de usarlo y se pueda apreciar la imagen en toda la pantalla perfectamente.
¿Calidad?, Si se esta dispuesto a gastar más, entonces ya hay que invertirlo bien. No ir por monitores con poco tiempo de respuesta ya que pueden ser caros por esto, pero tener panel TN+Film o ser de 18bits. Tiempo de respuesta buscar 16ms/12ms siempre. ¿Panel recomendado? S-IPS son los usados por Apple por ejemplo, son de los mejores, son caros, pero son los usados por diseñadores gráficos o tareas que requieran precisión de color. Recordar de los ángulos de visión, por lo general con 170º ya este bien.
¿Para trabajos/oficinas?... en este caso se puede optar por algo barato, cabe destacar que cualquier LCD, cuando se use por ejemplo para facturar, o solo para leer, o cosas similares, trabajo en general, lo conveniente es ir por lo barato, ya que tener buena reproducción de color, buen tiempo de respuesta, etc, es inútil ya que no importa eso en el uso que se le da. En estos casos también es recomendable optar por marcas como Samsung que ofrecen garantía nacional de 3 años, y tienen productos económicos que para una oficina o similar son perfectos.

Siempre buscar reviews, ha habido casos de problemas específicos, Ej. Problemas en gradientes los Dell 2007WFP Rev. A00 y A01, que en el A02 fueron solucionados. También en distintos monitores puede haber problemas de backlighting, que la luz no esta igual en toda la pantalla, que esto suele suceder en distintos monitores.
Recordar que las mediciones de tiempo de respuesta sean BtWtB, ya que G2G es más marketing que nada.
No hay que olvidar de extras como concentrador USB que poseen algunos monitores, o bien múltiples entradas de video (S-Video, VGA, DVI, Video RCA).

Links importantes / Referencias:
X-bit labs: Guía de LCD
Wikipedia: LCD ; TFT LCD
WSGF: WideScreenGamingForum
Google!

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5Dec/090

Como armar alta bomba de Alcohol y Cloro

MeltIT Production Presents:
Como armar alta bomba de Alcohol y Cloro, con Santeee y Pikachu. Una edición con doble explosión.

Comentarios del director:
El procedimiento es simple, y los materiales de facil obtención: Alcohol (común, etilico, de farmacia) y Cloro en polvo (por ej para piletas). Combinar en una botella y esperar. Un video que muestra esta sencilla practica.

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5Dec/090

Como armar una alta bomba de Hielo Seco

MeltIT Productions Presents:
Como armar una alta bomba de hielo seco? :D

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5Dec/092

Visita al Centro de Atención de Fibertel por el mal servicio…

MeltIT Productions Presents:
Visita al Centro de Atención de Fibertel por el mal servicio en Febrero de 2009.

Una historia triste y real. Acá se puede ver en carne como es la pesima atención al cliente de Fibertel / Cablevision. Me dirigi a una sucursal de Fibertel en San Isidro, donde fui 'atendido' por la supervisora de ahí, MARCELA LUTES, a quien debería darsele algún premio por defender a la empresa para la que trabaja de tal manera. Finalmente fui hechado del lugar.

Lo que ocurrio fue que no pudieron dar respuesta a mis dudas, y asi mismo, una y otra vez se lavaron las manos con las respuestas obtenidas en otras ocasiones, de por ejemplo, el Call Center. ¿Como se le ocurre a un supervisor decirle al cliente que no le puede dar respuestas del call center de la empresa y que llame el mismo?, es totalmente descabellado, no tiene sentido. Ni hablar que los propios tecnicos cuando vienen te dan la razón de que todo es una porqueria...

Lo que esta pasando con Fibertel esta muy claro, anda muy mal. La cuestion es que por más que uno llame en el momento que esta funcionando mal, si la señal esta OK, entonces significa que tu servicio esta OK. La verdad no se como pospuse tanto algo como dar de baja el servicio, no se con que esperanza, si nos cagan de arriba y les va genial, porque se preocuparian en arreglarlo?

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Texto de la introduccion:
Lo que van a ver a continuación, es una visita al centro de atención de Fibertel en San Isidro, que fue alrededor de febrero de 2009.

Como sabemos, Fibertel esta brindando servicio espantoso desde hace un tiempo:
* Esto se comprueba con lo desastrozo que es el P2P, y la limitación de velocidad que es gigante. Durante el dia, esta limitado a una velocidad entre 30kb/s y 60kb/s, lo extraño es que son siempre esos numeros exactos.
*Tambien lo podemos ver en el mismo YouTube, sus cargas son muy lentas. -
*En la navegacion web, se podría decir que el 70% de las paginas muestra error de que no se encontro el sitio, y hay que estar refrescando, ni google funciona correctamente la mayoria de las veces.
*Por el lado de los juegos, experimente que hay un resultado similar a la perdida de paquetes, con lo cual es imposible jugar a algo que no tenga un servidor fibertel, e inclusive a veces ni con fibertel.

Destaco que los tecnicos, lo unico que hacen es chequear la señal, digamos si tenes la señal bien, tu servicio anda bien.

Luego de este incidente finalmente decidi en darme la baja, es intolerable un servicio así que sigue lucrando día a día y que no hagamos nada, y peor seguirles pagando. Las respuestas que dan cara a cara son inaceptables; como el Call Center dice una cosa y siempre el que miente es el cliente.
Cuando pedi la baja me dieron 3 meses de servicio gratis.

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5Dec/090

Airsoft Tryout: Shotgun / Ithaca / Escopeta

Airsoft Tryout: Shotgun / Ithaca / Escopeta

MeltIT Productions Presents: Airsoft Tryout: A little test-shots at some randoms.
Airsoft Tryout: Un par de tiros a un par de test-subjects :D .

Weapon: Shotgun / Ithaca / Escopeta @ $75 (U$S19)

Nota del director: Una pequeña edición. El material era poco, pero debía ser editado. Un intento de un mega-simple-corto.

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5Dec/090

MeltIT: The blog way.

¿Porque MeltIT se pasa a un blog?.

La mayoria de las veces, no conviene reinventar la rueda. Si bien he invertido mucho tiempo en MeltIT, hoy creo que lo más simple es optar por un blog. Seguramente más adelante convenga un sitio armado, pero mientras tanto, considerando tiempo, productividad y contenidos, MeltIT avanzara notablemente con un blog.

En un principio estaba opuesto a los blogs en cierta forma. Y no me termina de cerrar del todo. Pero me he dado cuenta que, se puede lograr una buena gestion del mismo, utilizando tags correctos por ejemplo.
En pricipio el sitio mantendra una orientación a tres distintas materias:

  • Videos - Entretenimiento más que nada, ningun topico especifico, cortos y informativos.
  • Software/Hardware: PC
  • Software/Hardware/Jailbreak/Hombrew: Wii, DS, iPhone

En principio estos son los ejes. El foro vendra a su debido momento, el contacto con la comunidad es fundamental, ya que hace a todos, realmente, un blog sin lectores es lo mismo que nada!.

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